Náhlý nepřeberný počet zobrazovacích produktů namontovaných na hlavě na trhu naznačuje, že virtuální realita je připravena zcela znovu vymyslet herní zážitek. Ale zatímco rodící se mainstreaming virtuální reality je relativně nedávným jevem, tato technologie již téměř půl století probíhá. Americká armáda, NASA a dokonce i původní korporace Atari ve skutečnosti přispěly k výrobě umělého smyslového prostředí, se kterým mohou lidé interagovat
Co je tedy virtuální realita?
Víte, že jste ve virtuální realitě, když jste obklopeni výhradně počítačem generovaným prostředím, které je možné vnímat a interagovat takovým způsobem, díky kterému se budete cítit, jako byste tam opravdu byli. To se provádí blokováním skutečného světa a pomocí zvukové, obrazové a jiné smyslové zpětné vazby, která vás ponoří do virtuálního světa.
Obvykle se jedná o příjem obrazových vstupů z monitoru počítače nebo pomocí náhlavní soupravy pro virtuální realitu. Zkušenost může zahrnovat také zvuk přehrávaný ze stereofonních reproduktorů a také haptickou technologii, která simuluje dotykové pocity prostřednictvím síly, vibrací a pohybu. Technologie sledování polohy se také často používá k tomu, aby pohyb a interakce v 3D prostoru byly co nejrealističtější.
První zařízení
V roce 1955 přišel vynálezce jménem Morton Heilig s konceptem toho, čemu říkal „zážitkové divadlo“ druh stroje, který umí přehrávat filmy a zároveň zapojovat všechny smysly diváka, aby do něj vtáhl osobu příběh. V roce 1962 představil prototyp Sensorama, prototyp s velkou stereoskopickou 3D obrazovkou, stereofonními reproduktory a aroma difuzorem. Díky chytřejšímu použití efektu vzduchového tunelu mohou diváci cítit vítr foukající, jak sedí. Neohrabaný a před jeho časem nápad pominul, protože Heilig nebyl schopen získat finanční podporu pro další rozvoj.
V roce 1968 postavil Ivan Sutherland, všeobecně považovaný za otcovskou počítačovou grafiku, první náhlavní soupravu pro virtuální realitu na světě. Přezdívka „Sword of Damocles“ byla v podstatě zobrazovacím systémem namontovaným na hlavě, který používal počítačový software k promítání jednoduché grafiky. Unikátní funkce sledování hlavy umožnila změnit pohled uživatele na základě polohy pohledu. Velkou nevýhodou bylo, že systém byl masivně velký a musel být zavěšen spíše na strop než na nošení.
80. léta
Schopnost simulovat pocit fyzické interakce s grafickým prostředím nepřišla až do roku 1982, kdy se zaměstnanci divize virtuální reality společnosti Atari pustili do vlastního projektu rozvoje VR produkty. Tým vymyslel zařízení zvané DataGlove, které bylo zabudováno optickými senzory, které detekovaly pohyby rukou a přeměňovaly je na elektrické signály. Technologie PowerGlove, řídicí jednotka systému Nintendo Entertainment System, byla založena na technologii a byla komerčně vydána v roce 1989.
Během 80. let americké letectvo také využilo časnou technologii VR k vytvoření zařízení namontovaného na hlavě zvaného Super kokpit, které simulovalo skutečný kokpit pro výcvik stíhacích pilotů. Samostatně NASA vyvinula pracovní prostředí Virtual Interface Environment Workstation nebo VIEW pro experimentování s virtuálními prostředími. Systém integroval displej namontovaný na hlavě s DataGlove a celotělový oděv vybavený senzorem, který přenášel pohyby, gesta a prostorové umístění nositele.
90. léta
K nejambicióznějším pokusům o dodávku spotřebního VR produktu pro masy došlo těsně před přelomem století. Primární aplikací tentokrát byly hry.
V roce 1990 debutoval Jonathan Waldern arkádový systém které využily možností ponoření VR. Jeho řada herních produktů „Virtuality“ se skládala z náhlavní soupravy připojené k arkádové lóži pro sit-down nebo stand-up s vestavěnými řadiči, které hráčům umožnily prozkoumat virtuální prostředí. Arkádové systémy, které hrály 3 až 5 dolarů, se dostihly.
O rok později Sega uvedla na trh Sega VR, náhlavní soupravu pro domácí herní konzole. Později konkurenti uvedli Forte VFX1, navržený pro práci s PC, Nintendo Virtual Boy, VR helmu a Sony Glasstron, samostatný pár brýlí na virtuální realitu. Všichni byli v té či oné podobě, sužovaní závadami typickými pro nové, poněkud nepopsané technologie. Například chlapec Nintendo Virtual přišel s displejem s nízkým rozlišením, který způsobil bolesti hlavy a nevolnost pro některé uživatele.
Obnovený zájem
Vzhledem k tomu, že mnoho zařízení v 90. letech propadla, zájem o VR klesal v průběhu příštího desetiletí až do roku 2013, kdy společnost jménem Oculus VR spustila crowdfunding kampaň na webu Kickstarter s cílem získat peníze na vývoj komerční náhlavní soupravy virtuální reality zvané Oculus trhlina. Na rozdíl od starých systémů namontovaných na hlavě, prototyp, který přišli, byl mnohem méně neohrabaný a vystupoval mnohem vylepšená grafická technologie - to vše za cenu přátelskou pro zákazníky 300 USD za brzký čas předobjednávky.
Buzz obklopující generační kampaň, která získala více než 2,5 milionu dolarů, brzy upoutal pozornost mnoha v technologickém průmyslu. Asi o rok později společnost získala společnost Facebook za 2 miliardy dolarů, což je krok, který ve skutečnosti oznámil světu, že tato technologie může být skutečně připravena na primetime. A od začátku tohoto roku je nyní možné objednat leštěnou spotřebitelskou verzi již od 599,99 $.
Po cestě se také do hry dostali další významní hráči, protože hráči Sony, Samsung a HTC oznamují své vlastní herní náhlavní soupravy. Zde je stručný přehled nejnovějších a připravovaných vydání produktů:
Google Cardboard
Hledající gigant se místo toho, aby se pokusil o nejlepší zařízení se zařízením, rozhodl přilákat spotřebitele tím, že půjde na nízkou úroveň. Google Cardboard je prostě platforma, díky níž může kdokoli, kdo vlastní chytrý smartphone, získat zážitek z virtuální reality.
Za počáteční cenu pouhých 15 dolarů získají uživatelé kartonovou soupravu pro montáž na hlavu, kterou lze snadno sestavit. Jednoduše vložte svůj smartphone, spusťte hru a jste připraveni. Ti, kteří dávají přednost vytvoření vlastního headsetu, si mohou stáhnout pokyny z internetu webové stránky společnosti.
Samsung Gear VR
V loňském roce se společnosti Samsung a Oculus spojily s cílem vyvinout model Samsung Gear VR. Trochu podobné kartonům Google v tom, že se tato souprava kombinuje se smartphony, jako je Galaxy S7, a dodává tak imerzní prostředí. Telefony kompatibilní s Samsungem jsou Galaxy Note 5, Galaxy S6 edge +, S6 a S6 edge, S7 a S7 edge.
Co tedy můžete dělat s přilbou $ 199, kterou nemůžete dělat s Google Cardboard? Za prvé, náhlavní souprava Gear přichází s dalšími senzory pro lepší sledování hlavy pro hladší pocit ponoření a minimální latenci. Společnosti Samsung a Oculus také kalibrovaly svůj software a hry, aby se hladce integrovaly s pokrývkami hlavy.
HTC Vive
Nedávno na trh přichází HTC Vive, který byl velmi ceněn za to, že nabízí jeden z nejlepších zážitků z virtuální reality. Systém je vybaven displejem s vysokým rozlišením 1080x1200, více než 70 senzory a párem ovladačů pohybu. Systém umožňuje hráčům manévrovat v prostoru 15x15 stop.
Systém se připojí k počítači a obsahuje vestavěnou přední kameru, která ve vizuálním prostoru mísí objekty reálného života a virtuální projekce. Velkou výhodou Vive oproti trhlině Oculus je schopnost zapojit pole VR rukama a tělem stejně jako vaše oči a hlava, i když se zdá, že takové schopnosti nakonec Oculus přijdou Trhlina.
Celý systém prodává za web HTC Vive 799 $. V současné době má do formátu virtuální reality dorazit výběr 107 her.
Sony PlayStation VR
Vzhledem k tomu, že jej konkurenti nechtěli překonat, společnost Sony oznámila, že v říjnu letošního roku uvede své zařízení VR - včas na prázdninové nákupní období. Displej na hlavě je navržen tak, aby pracoval ve spojení s Sony Playstation 4 a je vybaven 5,7palcovou obrazovkou OLED s obnovovací frekvencí 120 Hz.
Je také kompatibilní s příslušenstvím Playstation, jako jsou řadiče Move Motion a fotoaparát, i když někteří recenzenti poznamenávají, že nepracují tak hladce jako systém HTC Hive. Platforma se rozhodla pro širokou škálu herních možností, které může systém Sony dodat. Předobjednávky začínající na 499 USD, prostřednictvím prodejce Gamestop, byly vyprodány během několika minut.
.